Sabtu, 26 Oktober 2013

Pengantar komputer 1C:Aplikasi Edutainment(Sebran)



APLIKASI EDUTAINMENT
Pendidikan anak dirancang untuk memadukan kegiatan belajar dan bermain (edutainment). Model pembelajaran edutainment berlandaskan hasil riset cara kerja otak.Contoh sistem operasi dan aplikasi komputer berbasis sumber yang biasa digunakan adalah Childsplay, Tux Math, Tux Typing, dan Tux Paint.Childsplay bisa mendukung anak untuk menggunakan komputer sekaligus mengajari matematika, huruf dari abjad, ejaan, dan koordinasi mata-tangan.Tux Paint banyak digunakan sekolah-sekolah untuk kegiatan menggambar dengan komputer. Tux Paint menggabungkan antarmuka yang mudah digunakan, efek suara menyenangkan, dan maskot kartun.TuxMath merupakan game arcade yang membantu anak-anak berlatih matematika. TuxTyping adalah aplikasi edukasi untuk belajar mengetik bagi anak-anak yang dibintangi Tux, penguin Linux.
Contoh game yang banyak digunakan oleh anak-anak adalah sebran,yang dirancang untuk meningkatkan kreatifitas anak, melatih syaraf motorik, dan memory. Game ini berisi fitur-fitur dalam peningkatan belajar anak. Sebagai contoh antara lain variasi dalam permainan game berupa kombinasi benda, berhitung, tebak angka, menebak dan menyusun gambar, dengan didukung perangkat media gambar,suara,bahkan gerak (multimedia).
Description: game freeDescription: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjzp6Bnuh4JGs4JXR6-RvFAY34xd6GOD47_KMqoTpzKcnNL94Con7eFISGz6l6Sa5a9uWFog_YePHkcbS0eYsukHcJossBmpdliIDsw0uoIvc-KxibzQpxQeNUBKa80BVUxJasg7rCNfYk/s320/download+free+game.jpgDescription: game free













Tujuan penerapan game edutainment ini adalah:
  • Menciptakan lingkungan yang kondusif untuk pembelajaran, karena game ini bisa dimainkan di rumah yang merupakan lingkungan yang akrab bagi anak
  • Mengembangkan motivasi belajar yang kuat pada diri anak
  • Melalui cara bermain game akan mengenal dan memahami karakter dan gaya belajar peserta didik
  • Melakukan pembelajaran aktif dan total (kognitif, afektif, psikomotoriknya serta batinnya
  • Game edutainment menggunakan pendekatan inquiry-dicovery sehingga anak-anak mampu memahami makna, menyimpan, dan mengembangkannya.
Sumber:








Tidak ada komentar:

Posting Komentar